Unity-specific Blender export for scale, axis, materials, humanoid/generic rigs, LODs, and collision import via MCP.
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概要と使いどころ
Unity-specific Blender export for scale, axis, materials, humanoid/generic rigs, LODs, and collision import via MCP.
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Historical and period world art direction for Blender including Western, pirate, samurai/ninja, Viking, ancient Egypt/Greece/Rome, Victorian, modern, and military eras.
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Sci-fi and punk world art direction for Blender including hard sci-fi, space, cyberpunk, steampunk, dieselpunk, atompunk, solarpunk, biopunk, and clockpunk.
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Production texture workflow for atlases, baking AO/curvature/normal/roughness maps, decals, and texture memory optimization. Use for game-ready texture pipelines in Blender via MCP.
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Dedicated vehicle modeling for cars, trucks, aircraft, ships, boats, mechs, and transit assets with proportion, panel flow, and game LOD awareness in Blender via MCP.
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Voxel and Minecraft-adjacent art direction for Blender with block grid modeling, limited palettes, and chunk-friendly assets.
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Production retopology for animation-ready, low-poly, quad-dominant meshes with proper edge loops and efficient polygon flow. Use after sculpting or high-poly modeling before rigging and UV work in Blender via MCP.
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Production rigging in Blender with armatures, IK/FK, constraints, weight painting, mechanical rigs, facial rigs, and drivers. Use before animation on deforming assets via MCP.
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Noir art direction for Blender with high-contrast lighting, wet streets, silhouettes, and monochrome or limited-color grading.
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Stop-motion and craft aesthetics for Blender including claymation, paper craft, and handmade physical-material cues.
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Rigid body, soft body, and destruction setups in Blender including constraints, cell fracture debris, and baked caches via MCP.
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Vegetation and foliage authoring for Blender including trees, plants, grass cards, canopy LODs, and game-friendly leaf atlases via MCP.
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PS1/PSX-era horror art direction combining low-poly affine textures, limited color depth, fog, and psychological horror staging for Blender assets.
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Visual era art direction for Blender covering PS1–PS5 stylistic cues, retro arcade, DOS, CRT, VHS, and film-grain presentation.
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Stylized art direction for Blender with shape language, exaggeration, color harmony, NPR rendering, and hand-painted asset workflows. Use for non-photorealistic game and animation projects.
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Photorealistic AAA art direction for Blender including photogrammetry cleanup, real-world scale, high-poly workflows, PBR accuracy, and scan optimization. Use for cinematic and AAA game realism.
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Unreal Engine-specific Blender export for FBX scale, LODs, UCX collision, sockets, materials, and skeletal mesh workflows via MCP.
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Retro 8-bit art direction for Blender-assisted pixel/low-res aesthetics inspired by NES-era constraints.
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Cinematic and game lighting in Blender including three-point lighting, HDRI, horror lighting, volumetrics, rim lighting, and mood-driven illumination. Use for look development and scene atmosphere via MCP.
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Liminal space and Backrooms art direction for Blender with empty transitional architecture, wrong familiarity, and endless repetition.
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Procedural asset creation for rocks, buildings, vegetation, roads, terrain, pipes, cables, and sci-fi panels using Geometry Nodes and modifier-based workflows in Blender via MCP.
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Everyday and hero prop modeling for furniture, tools, household objects, kitbash parts, and readable game props. Use when hard-surface is too sci-fi/mechanical and the asset is a grounded prop.
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Production QA gate for Blender assets using viewport screenshots, validation checklists, naming audits, and ship/no-ship verdicts via MCP.
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Psychological horror art direction for Blender assets inspired by Silent Hill, Resident Evil, Chilla's Art, Fear to Fathom, and Iron Lung. Use for sparse industrial environments, analog aesthetics, and tension-driven lighting.
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