Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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概要と使いどころ
Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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Bootstrap skill — establishes how to find and use GodotPrompter skills, with platform-specific tool mapping
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Use when cutting a GodotPrompter release or bumping its version — the version-bump sequence, tag-triggered workflow, and the marketplace manifests that must follow.
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Use when implementing shaders — Godot shader language, visual shaders, common visual recipes, and post-processing effects
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Use when building VR/AR/XR applications — OpenXR setup, XROrigin3D, hand tracking, controllers, passthrough, and Meta Quest deployment in Godot 4.3+
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Use when implementing state machines in Godot — enum-based, node-based, and resource-based FSM patterns with trade-offs
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Use when designing scene tree structure — composition vs inheritance, when to split scenes, node hierarchy patterns
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Use when implementing tweens — property animation, method tweening, chaining, parallel sequences, easing, and common UI/gameplay motion recipes
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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding
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Use when implementing save/load systems — ConfigFile, JSON, Resource serialization, save game architecture
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Use when writing GDScript — static typing, await/coroutines, lambdas, match patterns, export annotations, inner classes, and common idioms
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Use when implementing audio — audio buses, AudioStreamPlayer, spatial audio, music management, SFX pooling, and dynamic mixing
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Use when synchronizing multiplayer state — MultiplayerSynchronizer, interpolation, prediction, and lag compensation
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Use when using the LimboAI addon — behavior trees and hierarchical state machines (C++ GDExtension) with a visual editor, BTTask subclassing, and a blackboard
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Use when working with 3D-specific systems — materials, lighting, shadows, environment, global illumination, fog, LOD, occlusion culling, and decals in Godot 4.3+
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Use when building in-game HUDs — health bars, score displays, minimap, notifications, and damage numbers
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Use when implementing AI movement — NavigationAgent2D/3D, steering behaviors, behavior trees, and patrol patterns
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Use when creating a new Godot 4.x project — scaffolds recommended directory structure, project settings, autoloads, and .gitignore
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Use when implementing decoupled communication between nodes — global EventBus autoload with typed signals
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Use when implementing dialogue — data structures for branching dialogue, conditions, and UI presentation
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Use when implementing particle effects — GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, emission shapes, subemitters, trails, attractors, collision, and common VFX recipes
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Use when optimizing Godot games — profiler, draw calls, physics tuning, memory management, and common bottlenecks
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Use when working with 2D-specific systems — TileMaps, parallax scrolling, 2D lights and shadows, canvas layers, particles 2D, custom drawing, and 2D meshes in Godot 4.3+
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Use when building reusable node components — composition patterns, component communication, and interface design
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