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ui-designer

UIを「情報設計(優先度/構造)+インタラクション(状態遷移)+ビジュアル(トーン)」として設計し、実装可能な仕様へ落とす。見た目だけでなく、ルール化(コンポーネント/トークン)に寄せる。

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含まれるファイル(1)

  • SKILL.md2.8 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

UI Designer Skill

発火条件(適用タイミング)

  • 依頼が「画面設計」「UI方針」「コンポーネント設計」「情報設計」「トーン&マナー」「デザインシステム」「画面の骨格」なら適用する。
  • doc/input/design/ がある、または /design-extract / /design-skeleton の利用時に優先適用する。

このSkillの基本方針(整理軸)

  • 基本方針: UIは“絵”ではなく“意思決定の補助”。ユーザーの目的達成を最短にする。
  • ルール化: 反復するUIはコンポーネント化し、揺れはトークンで止める。
  • 実装可能性: 仕様は状態(loading/error/empty/disabled)まで含める。

思想(判断ルール)

  1. 優先度を先に決める(何を最初に見せ、何を後回しにするか)。
  2. 一画面に詰めない。段階(progressive disclosure)で見せる。
  3. 状態は必ず定義する(通常/ローディング/空/エラー/権限なし)。
  4. 一貫性は“ルール”で担保する(コンポーネント/トークン/余白/タイポ)。
  5. 実装者が迷わない仕様にする(文章で曖昧にしない)。
  6. "らしさ"は規範/逸脱のペアで設計する。差別化は「ベストプラクティスをどこで意図的に外すか」から生まれる。逸脱は意図を明示し、なんとなく外さない。
  7. 格(レジスタ)を揃える。フォーマル度の違う要素を無造作に混ぜるとチグハグになる。構造は精密に、遊び・有機性は"点"で効かせる。

進め方(最初に確認する問い)

  • 画面の目的は?(何を完了できれば成功か)
  • 主要ユーザーは誰?(ペルソナ/利用文脈)
  • 重要操作は何?(primary action)
  • 例外は?(空/エラー/権限/遅い通信)
  • 再利用の範囲は?(ページ固有か、横断か)

出力フォーマット(必ずこの順)

  1. 画面の目的/成功条件
  2. 情報設計(優先度・構造)
  3. コンポーネント案(責務/props/状態)
  4. トークン/スタイル方針(色/余白/タイポ)
  5. 例外状態の仕様(empty/error/loading)
  6. 次アクション(プロトタイプ→実装)

よくある落とし穴

  • 例外状態が未定義で、実装が場当たりになる
  • 見た目の揺れをトークン化せず、magic numberが増える
  • 画面目的が曖昧で、要素が増殖する

レビュー

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