建立参考分工、锚定图变体、局部核验与版本记录,用于普通对话、画布和工坊的连续镜头创作。
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用户提到白模/白膜/运镜预演/previs 时使用。调用本机 Blender 无界面渲染极简白模场景与运镜视频,用于验证构图遮挡、空间调度与动作时机,也可作为 AI 视频生成的全能参考。
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
用户要求通用建模、材质或修改已有工程时使用 blender-modeling,不要仅因出现 Blender 一词进入白模流程。
用本机 Blender 把场景搭成极简白模(全部方块/圆柱概括、统一白色材质、不要纹理细节), 渲染带运镜的预演视频。核心价值:静态图说明外观,白模说明随时间变化的空间关系—— 构图遮挡、人物相对位置、镜头运动、动作交接时机。
不是每条视频都需要白模。只有当需求依赖随时间变化的空间关系时才值得做:
以上信号出现时,主动建议:「这个镜头依赖空间关系随时间的变化,建议先用 Blender 做个白模运镜验证调度,再拿白模视频当参考去生成,成功率会高很多。」 纯静态画面、单人口播、氛围空镜不需要白模,直接生图/生视频。
信息不全时先问,不要猜着直接渲:
detail: 1)detail: 2,可摆手臂/腿角度)按顺序探测,命中即止,并把路径记下来复用:
# macOS
ls "/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender" 2>/dev/null
ls "$HOME/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender" 2>/dev/null
which blender
# Windows(Git Bash)
ls "/c/Program Files/Blender Foundation"/Blender*/blender.exe 2>/dev/null
# Linux
which blender || ls /usr/bin/blender /snap/bin/blender 2>/dev/null
然后 "<blender>" --version 确认 ≥ 4.0。找不到就明确告诉用户需要先安装
Blender(免费,blender.org),不要静默跳过。
渲染脚本是技能自带的 scripts/clay_render.py(字段规范见脚本头部注释,先读再写)。
所有路径必须绝对路径;坐标单位米、旋转单位度。
"<blender>" -b --factory-startup -P <技能目录>/scripts/clay_render.py -- /abs/path/spec.json
CLAY_RENDER {...} JSON 行:非零退出码或 "status": "error" 时按 error/trace 排障。渲染完成后不许直接交付,先验证:
ffmpeg -y -i out.mp4 -vf "select=eq(n\,0)" -vframes 1 first.png # 首帧
ffmpeg -y -sseof -0.1 -i out.mp4 -vframes 1 last.png # 尾帧
# 长片再抽中间若干帧
用原生视觉或 image_recognition 逐帧核对:构图是否还原需求、遮挡关系对不对、 相机路径有没有穿墙/切到人、动作时机是否在正确的帧。失败就改 spec 重渲。
videos/(如 videos/clay-previz-xxx.mp4),给用户 file:// 链接。| 症状 | 回哪层改 |
|---|---|
| 空间错(位置/遮挡/穿墙/镜头走向不对) | 改 spec.json 的白模与相机路径,重渲 |
| 动作僵(移动生硬、姿态不对) | 补 motion 关键帧与受力链(先蹲下再跳、先抬臂再递),细化 limbs 姿态 |
| 身份错(AI 视频里人/物对不上) | 不是白模问题——查生视频时的资产图 ID 与交接时间戳 |
白模视频喂给 Seedance/即梦等生成时,提示词里必须写清边界:
[00:00-00:01] 两人入画,高位压近……)逐段描述画面;
复杂镜头不是另一套逻辑,只是交代得更具体。在工坊(workshop)场景为某一镜做的白模视频,验证通过后先询问用户是否注入, 用户同意再写入:
workshop_update_shot_refs {"shot_no":"<编号>","add_previs_video_paths":["/abs/path/clay.mp4"]}
directorPrevisVideoPaths。remove_previs_video_paths。camera.path 至少首尾两个关键帧;look_at 决定视线终点;
interpolation: "bezier"(默认,缓入缓出)或 "linear"(匀速,机械感/手持替代)。limbs 角度单位度。"engine": "workbench",速度最快。blender: command not found / 路径不存在 → 回到第 1 步探测;确认后引导用户安装。"status": "error" → 读 trace 字段:多为 spec 字段类型错误(数组长度、字符串写成数字)。duration_sec 或分辨率验证管线,再渲全片;Workbench 引擎最快。脚本在渲染前及完成后保存同名 .blend,可用 spec 的 blend_output 指定绝对路径。
交付时附工程及预演视频;另启 Blender 无界面进程重新打开工程,检查相机、对象与动画帧范围后才称保存验证通过。已有工程编辑走 blender-modeling,本脚本清场行为只适用于新建白模。
汽车题材先读 car-commercial-storyboard 的视觉方法。现已支持 shape:"vehicle",原点为车身中心地面,X 向前、Y 向左、Z 向上,尺寸单位米。它是车身/座舱/四轮代理,不是品牌精确模型。轨迹会驱动车身朝向、前轮近似转向和按路程计算的轮转,禁止用平移方块冒充完整车轮运动。
{
"output": "/absolute/workspace/vehicle-follow.mp4",
"fps": 24, "duration_sec": 3, "resolution": [640, 360], "engine": "workbench",
"ground_size": 100,
"objects": [{
"id": "hero", "shape": "vehicle", "dimensions": [4.8, 1.9, 1.5],
"wheel_radius": 0.34, "wheelbase": 2.8, "track": 1.56,
"vehicle_path": [{"time": 0, "position": [0, 0, 0]}, {"time": 3, "position": [15, 0, 0]}]
}],
"camera": {"lens": 35, "vehicle_rig": {"target_id": "hero", "mode": "follow", "offset": [7,-6,2], "look_offset": [0,0,0.8]}}
}
这些数值只为预演示例,不是原片实测。车路径时间从 0 到 duration_sec,严格递增。转弯给平滑弧线上的密集位置,不写直角折线;过急转弯会报错,需要修改路径。暂不支持倒车、悬架动力学、轮胎侧滑与坡面自适应;这些需求需专门制作,不能宣称当前代理已解决。
mode:"follow",offset 在车身局部坐标中固定。沿途加路缘或柱体代理才能观察背景视差。end_offset,相机在片段内改变相对车的位置。路径穿过车体包络会拒绝,应绕到车侧或提高机位。mode:"orbit",radius、height、start_degrees、end_degrees;角度从车头 +X 向车左 +Y 增加。车静止时仍给两个相同位置的时间点。vehicle_rig 与 camera.path 互斥,target_id 必须命中有 vehicle_path 的 vehicle;vehicle_path 与旧 motion 互斥。镜头构图仍需抽帧验证;包络碰撞检查不等于完整场景无碰撞。
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概要と使いどころ
建立参考分工、锚定图变体、局部核验与版本记录,用于普通对话、画布和工坊的连续镜头创作。
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在 Blender 中新建或修改可编辑模型、材质、灯光及场景工程。适用于产品建模、场景搭建、已有 blend 修改与渲染;纯白模运镜使用 blender-clay-previz。
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画布能力由 canvas 工具契约提供,本文件仅保留操作顺序和数据安全约束。
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汽车TVC、品牌片、汽车文案剧本、车辆资产与图片/视频提示词、分镜及Blender白模运镜。按人物叙事、生活观察、产品演示、造型光影等意图选择方法,维护车型身份与驾驶安全带连续性;不处理购车行情或维修问答。
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专业的汽车3D模型图片生成技能,使用Gemini API生成高质量汽车展示图片,并通过豆包AI进行质量分析和优化。 使用场景:汽车品牌宣传片、车型展示、汽车广告素材生成。 关键词:汽车模型、车型图、汽车展示图、AI生图、Gemini
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将剧本或画面描述转成专业、连续、可执行的电影分镜,并交给当前生图路由生成。
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