Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.
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Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.
インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Pick the Engine building block first, then adapt its closest official example with
find-examples:
particlesystem component (graphics/particles-* examples).StandardMaterial chunk overrides
(override-shader-chunks), or a ShaderMaterial when the effect needs its own shader pair.Mesh on a render component
(graphics/mesh-* examples), or WideLineRenderer for lines with width.CameraFrame (light-scene).reuse-scripts).CurveSet takes one key array per channel. A flattened array type-checks, then fails at texture
upload.reset() then play();
one-shots use loop: false.setParameter, not a per-frame material.update().Trigger each effect through the app's real inputs, and confirm repeated triggers keep entity counts stable.
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概要と使いどころ
Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.
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Use when composing PlayCanvas entity hierarchies from models, colliders, rigid bodies, and scripts, so each object has one semantic root and clear lifecycle.
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Use when static PlayCanvas lighting, shadows, or ambient occlusion cost too much per frame and should be baked into lightmaps.
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Use when creating or restructuring a PlayCanvas app with the Engine API, @playcanvas/react, or @playcanvas/web-components, covering bootstrap, input, resize, physics, update loop, UI, and lifecycle.
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Use before repeatedly placing GLB models in PlayCanvas to record each asset's uniform scale, grounding offset, pivot compensation, and yaw once.
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Use before playing, blending, or retargeting GLB animation clips in PlayCanvas, or when diagnosing T-pose, frozen playback, or binding failures.
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