Unity Prefab / Scene / Asset の壊れた参照・Variant override・配線ミスを構造化応答で診断し、 dry-run → confirm 経路で安全に修復するための MCP ツールリファレンス。 Editor Bridge のセットアップ手順もここに含む。 トリガー: .prefab, .unity, .asset, .mat, Prefab, Variant, 配線, 参照, 壊れた参照, broken reference, GUID, fileID, override, パッチ, patch plan, validate refs, validate structure, where-used, inspect variant, inspect wiring, inspect hierarchy, wiring, null参照, null reference, MonoBehaviour, 階層, hierarchy, Transform整合, 孤立, orphan, 重複fileID, duplicate fileID, Editor Bridge, Bridge セットアップ, bridge setup, deploy_bridge, UNITYTOOL_BRIDGE_WATCH_DIR, watch ディレクトリ のいずれかに該当する作業で使用する。
knowledge-acquisition
VRChat エコシステムツール(ModularAvatar / liltoon / VRCFury / AvatarOptimizer 等)の ナレッジを 4 フェーズで段階的に調査・検証し `knowledge/*.md` に再現可能な形で蓄積する。 ソースコード読解 → inspect 実測まで進めると confidence を `high` に昇格できる。 トリガー: 新しい VRChat コミュニティツールに初めて遭遇した、 既存ナレッジの confidence が low で作業に支障がある、 ユーザーから「このツールについて調べて」と依頼された場合。
インストール方法を見る含まれるファイル(1)
- SKILL.md4.8 KB
SKILL.md(原文)
インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Knowledge Acquisition Protocol
VRChat エコシステムツールのナレッジを体系的に調査し knowledge/ に蓄積する。
ワークフロー
4 フェーズで段階的に知識の精度を上げる。途中で止めてよい(Phase 1 だけでも confidence: low のナレッジとして価値がある)。
Phase 1: デスクリサーチ (L1 → L2)
- Web 検索で公式ドキュメント・README・Wiki を収集する
- GitHub リポジトリで README、主要 Issue、リリースノートを読む
- ナレッジファイルの「概要」「コンポーネント一覧」「操作パターン」を埋める
- confidence を
lowに設定する
Phase 2: ソースコード分析 (L2 → L3)
- GitHub ソースで主要クラスの構造を読む
- Unity Packages 内の実コード(検証用 Unity プロジェクトの
Packages/フォルダ)で[SerializeField]を列挙する - Script GUID を
.metaファイルから特定する - ナレッジファイルの「SerializedProperty リファレンス」を埋める
- confidence を
mediumに設定する
Phase 3: 実環境検証 (L3 確定)
前提: 検証用 Unity プロジェクトに対象ツールがインストール済みであること。
- prefab-sentinel の inspect ツールで実測する:
inspect_wiring: フィールドの配線状態get_unity_symbols: コンポーネント階層inspect_hierarchy: Transform 構造inspect_materials: マテリアル・シェーダー情報
- Phase 2 で得た情報と実測値を突合する
- 差異があれば実測値を正とし、ナレッジを修正する
- confidence を
highに設定する
Phase 4: 実プロジェクトでの利用パターン観察 (L2 補強)
前提: 実プロジェクトに対象ツールを使用したアセットが存在すること。
- 実プロジェクト内のアセットを inspect して利用パターンを収集する
- コンポーネントの組み合わせ、設定値の傾向を抽象化する
- 固有名詞(アバター名、衣装名、クリエイター名、販売サイト商品名)は記載しない
- 「操作パターン」「実運用で学んだこと」セクションを充実させる
使用する MCP ツール
| ツール | 用途 | フェーズ |
|---|---|---|
inspect_wiring | コンポーネントのフィールド配線を実測 | Phase 3 |
get_unity_symbols | コンポーネント階層の構造取得 | Phase 3 |
inspect_hierarchy | Transform 構造の取得 | Phase 3 |
inspect_materials | マテリアル・シェーダー情報の取得 | Phase 3 |
inspect_material_asset | マテリアルアセットのシェーダープロパティ詳細取得 | Phase 3 |
| Web 検索 / WebFetch | 公式ドキュメント取得 | Phase 1 |
実行ルール
- Phase 1-2 は Unity 環境が無くても実行可能。Phase 3-4 は Unity 実環境が必要。
- 各フェーズ完了後にナレッジファイルを更新してコミットする。
- 既に confidence: high かつ version_tested が現在のバージョンと一致する項目は再調査をスキップする。
- インストール済みバージョンが version_tested と異なる場合、L3 の confidence は暗黙的に low として扱い、再検証を優先する。
ガードレール
- confidence: high を付けるには inspect による実測検証が必須。
- Phase 4 で固有名詞(アバター名、衣装名、クリエイター名、販売サイト商品名)を記載しない。
- 公式ドキュメントの転記はしない。判断材料と実践知識のみ記録する。
次にこれ
- 実測 Phase で
inspect_wiring/get_unity_symbols/inspect_hierarchyを使う際の引数仕様は/prefab-sentinel:guideと docs/tools.md を参照する。 - 調査中に broken reference が出たら
/prefab-sentinel:prefab-reference-repairに切り替える。 - 調査結果を反映した Prefab 編集に進む場合は
/prefab-sentinel:variant-safe-editの dry-run → confirm 経路に乗せる。
レビュー
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同じリポジトリのスキル
概要と使いどころ
Create or repair a project-local Inspector profile after INSPECTOR_PROFILE_REQUIRED, INSPECTOR_PROFILE_INCOMPLETE, INSPECTOR_PROFILE_INVALID, or PROFILE_AUTHORING_REQUIRED, using Unity component source, custom Inspector evidence, serialized surfaces, and validation diagnostics.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
壊れた GUID / fileID 参照を検出し、一意な置換先のみ `safe_fix`、それ以外は `decision_required` で保留する。ignore-guid file (`<scope>/config/ignore_guids.txt`) と allowlist branch 経由で noise を整理する。 トリガー: `validate_refs` で missing GUID / fileID が出た、Broken PPtr の調査。
Udon / ClientSim のランタイム例外を分類してアセット / コンポーネントに紐づけ、 決定的な修正は `safe_fix`、判断が必要なものは `decision_required` で仕分ける。 トリガー: ランタイム例外、Udon nullref、ClientSim 起動失敗、ログベースの regression。
Prefab / Scene / Asset を壊さず編集する。preflight 診断 → dry-run 差分 → confirm + change_reason 監査 → runtime 検証の 4 段ゲートを 1 経路で踏む。 トリガー: パッチ適用、Prefab Variant 編集、`set_property` / `patch_apply` / `revert_overrides` を伴う変更全般。