Folk horror art direction for Blender with rural ritual uncanny, pastoral daylight dread, and community-wrongness storytelling.
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概要と使いどころ
Folk horror art direction for Blender with rural ritual uncanny, pastoral daylight dread, and community-wrongness storytelling.
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Frutiger Aero art direction for Blender with glossy skeuomorphism, aqua UI cues, nature-tech optimism, and mid-2000s futurism.
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Art direction for card games, deck builders, party games, idle/incremental, educational, and rhythm game presentational spaces in Blender.
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Art direction for metroidvania, roguelike, and roguelite games in Blender with biome gates, room modules, and run-readable props.
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Use when starting any Blender asset task, planning a production pipeline, coordinating multiple disciplines, or matching a reference photo/concept art. Invoke for game-ready assets, hard surface, environment, character, creature, export, or any multi-skill Blender workflow.
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Cinematic camera work in Blender including framing, lenses, composition, camera animation, and shot language beyond basic rendering setup via MCP.
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Collision proxy authoring for games including UCX/UHX naming, convex hulls, capsules, and simple collider meshes in Blender via MCP.
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Hair and fur grooming in Blender using curves, particle hair, geometry nodes, and game hair-card workflows. Use for characters, creatures, and real-time hair cards via MCP.
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Art direction for open world and sandbox games in Blender with biome landmarks, traversable scale, and discovery props.
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Art direction for puzzle and platformer games in Blender with readable interactables, jump volumes, and clear hazard language.
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Art direction for racing and sports games in Blender with track landmarks, stadium kits, and high-speed readability.
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Art direction for RPG, JRPG, CRPG, ARPG, and MMORPG worlds in Blender including loot rarity reads and region identity.
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Art direction for strategy, RTS, turn-based strategy, tower defense, MOBA, city builder, colony sim, and simulation games in Blender.
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Anime and cel-shaded art direction for Blender with hard color breaks, toon shaders, clean silhouettes, and anime proportion language.
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Architectural visualization in Blender for interiors/exteriors with real-world scale, camera composition, PBR materials, and still/animation delivery via MCP.
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Art direction for survival and survival-horror gameplay spaces in Blender emphasizing resource props, crafting readability, and tension routes.
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Godot-specific Blender export favoring GLTF/GLB with correct scale, materials, animation clips, and collision shapes via MCP.
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Hand-painted texture art direction for Blender with brushwork albedo, soft value transitions, and stylized PBR restraint.
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Analog, VHS, CRT, and found-footage horror aesthetics for Blender shots including camera imperfections and documentary framing.
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Game-ready animation in Blender including walk/run/idle cycles, combat, mechanical animation, camera animation, constraints, Graph Editor, and NLA workflows via MCP.
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Apocalyptic and dystopian world art direction for Blender including post-apocalyptic, zombie, alien invasion, post-human, dystopian, and utopian contrast sets.
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Validates and optimizes Blender assets for polycount, topology, UV efficiency, material count, naming, collections, and game-ready performance. Use before export on all production assets via MCP.
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Biome and setting art direction for Blender covering underwater, desert, arctic, jungle, underground, and floating-island environments.
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Core Blender modeling specialist for Edit Mode, modifiers, collections, precision modeling, and scene organization. Use for general 3D modeling, blockouts, cleanup, non-destructive workflows, and scene structure in Blender via MCP.
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