本文へ移動
cccskills
無料GitHub で公開

reuse-scripts

Use before writing PlayCanvas behaviour from scratch, to reuse the scripts and helpers the installed Engine already ships.

インストール方法を見る

含まれるファイル(4)

  • SKILL.md1.8 KB
  • references/direct-engine.md1.0 KB
  • references/react.md753 B
  • references/web-components.md890 B

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

Reuse shipped Engine code

Before writing behaviour, check what the installed playcanvas package already provides.

Scripts live under scripts/esm/**; import only from there. List them:

rg 'static scriptName =' node_modules/playcanvas/scripts/esm \
  | sed "s|.*/scripts/esm/||; s|:.*static scriptName = ['\"]|  ->  |; s|['\"].*||" \
  | sort

Common ones are CameraControls, FirstPersonController, ThirdPersonController, ShadowCatcher, ProceduralSky, Water, and Grid, plus XR and splat scripts. Modules under scripts/esm/parsers are resource-handler classes, not scripts.

Core exports that are not scripts include CameraFrame for post-processing, Picker (getSelectionAsync), TransformGizmo, OutlineRenderer, MiniStats, GltfExporter, and UsdzExporter.

Integrate

  1. Read the source for exports, @attribute properties, defaults, and required components.
  2. Find its official example with find-examples, and copy the assets, layers, scene settings, and render setup it depends on.
  3. Adapt configuration and extension points. If nothing fits, implement only the missing part and say what was missing.
  4. After a rendered frame, fail on console, shader, or missing-asset errors.

Keep a shipped script's input mapping and damping unless asked otherwise, and verify input directions with real input rather than deriving signs from memory.

Grouped property updates differ by surface; preserve defaults you do not change. Read only the reference matching the code: direct Engine, React, or Web Components.

レビュー

まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。

同じリポジトリのスキル

概要と使いどころ

Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

Use when composing PlayCanvas entity hierarchies from models, colliders, rigid bodies, and scripts, so each object has one semantic root and clear lifecycle.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

Use when static PlayCanvas lighting, shadows, or ambient occlusion cost too much per frame and should be baked into lightmaps.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

build-app

無料

Use when creating or restructuring a PlayCanvas app with the Engine API, @playcanvas/react, or @playcanvas/web-components, covering bootstrap, input, resize, physics, update loop, UI, and lifecycle.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

Use before repeatedly placing GLB models in PlayCanvas to record each asset's uniform scale, grounding offset, pivot compensation, and yaw once.

日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。

playcanvas/skills252026年10月2日 更新

playcanvas のスキルをすべて見る

このスキルの問題を報告する