Unity カジュアルゲームを仕様駆動開発(Specification-Driven Development)で作成する。仕様を先に確定させ、設計・実装・テストを行うことで手戻りを最小化する。「ゲームを作って」「仕様駆動開発」「SDD」「ゲーム企画書」「機能仕様書」「技術仕様書」「テスト仕様書」「タスクリスト」「Unityゲーム開発」「カジュアルゲーム」といったリクエスト時に使用。Phase 1(企画書)からPhase 8(リリース)まで段階的にドキュメントを作成し、仕様に基づいて実装・テスト・検証を行う。
unity-audio-generator
Unity プロジェクト向けにプロシージャル音声(SE・BGM)を C# Editor スクリプトで生成する。「音声を生成」「SEを作って」「BGMを作って」「サウンドアセット」「AudioGenerator」「効果音」「プロシージャルオーディオ」といったリクエスト時に使用。
WAV ファイル(44100Hz/16bit/Mono)を Assets フォルダに直接出力し、外部ツール不要で完結する。
含まれるファイル(12)
- SKILL.md3.9 KB
- assets/samples/appear.wav17.3 KB
- assets/samples/AudioGenerator.cs7.0 KB
- assets/samples/bgm.wav689.1 KB
- assets/samples/bomb.wav34.5 KB
- assets/samples/button.wav6.9 KB
- assets/samples/clear.wav68.9 KB
- assets/samples/combo.wav10.4 KB
- assets/samples/gameover.wav68.9 KB
- assets/samples/hit.wav13.0 KB
- assets/samples/warning.wav8.7 KB
- references/waveform-patterns.md5.5 KB
SKILL.md(原文)
インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Unity Audio Generator
Unity Editor スクリプトで SE・BGM を WAV ファイルとしてプロシージャル生成する。外部ツールや素材サイト不要。
ワークフロー
- ユーザーの要件を確認(必要な SE 種類、BGM の雰囲気)
Assets/Scripts/Editor/AudioGenerator.csを作成- Unity で
Tools/Generate All Audio Assetsメニューを実行 - AudioManager 等に生成した AudioClip を割り当て
スクリプト作成ガイド
基本構造
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public static class AudioGenerator
{
private const int SampleRate = 44100;
[MenuItem("Tools/Generate All Audio Assets")]
public static void GenerateAll()
{
GenerateSE();
GenerateBGM();
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("[AudioGenerator] All audio assets generated.");
}
// SE/BGM 生成メソッド...
// SaveWav メソッド...
}
Editor/フォルダに配置(ビルドに含まれない)[MenuItem]で Unity メニューからワンクリック生成- 生成後
AssetDatabase.Refresh()で自動インポート
出力先
Assets/Audio/SE/ → SE ファイル群
Assets/Audio/BGM/ → BGM ファイル群
ディレクトリは SaveWav 内で自動作成される。
波形パターンの選び方
| 用途 | 推奨波形 | パラメータ目安 |
|---|---|---|
| ヒット・タップ | Sine + 高 decay | 0.1-0.2s, 400-600Hz, decay 8-15 |
| ボタンクリック | Sine + 高 decay | 0.05-0.1s, 600-800Hz, decay 12-20 |
| 爆発・衝撃 | Noise + ローパス | 0.3-0.5s, cutoff 80-150Hz |
| 出現・スライド | Sweep (上昇) | 0.15-0.3s, 300→600Hz |
| ダメージ・ミス | Sweep (下降) | 0.2-0.3s, 500→100Hz |
| コイン・アイテム | Sine 高音 | 0.1s, 1000-1500Hz, decay 10-15 |
| クリアジングル | Arpeggio (上昇) | C5-E5-G5-C6, 0.2s/note |
| ゲームオーバー | Arpeggio (下降) | B4-G4-E4-C4, 0.2s/note |
| BGM | Melody+Bass+Perc | 8-16s loop, sine 0.3vol |
波形生成の詳細パターンとコード例は waveform-patterns.md を参照。
AudioManager との連携
生成した WAV は Unity が自動で AudioClip としてインポートする。AudioManager の SerializeField に Inspector からドラッグ&ドロップ、または MCP ツールで割り当てる。
// AudioManager 側の典型的な構成
[SerializeField] private AudioClip hitSE;
[SerializeField] private AudioClip bombSE;
[SerializeField] private AudioClip bgmClip;
サンプル
assets/samples/ にもぐら叩きゲーム用に生成した実例を同梱。
- AudioGenerator.cs - 完全な生成スクリプト(SE 8種 + BGM 1曲)
- SE: hit, bomb, appear, combo, warning, button, clear, gameover(各 WAV)
- BGM: bgm.wav(8秒ループ、メロディ+ベース+パーカッション)
新規プロジェクトでは AudioGenerator.cs をベースにカスタマイズするのが最速。
注意事項
- 生成スクリプトは
Editor/フォルダ必須(UnityEditor名前空間使用のため) - WAV は 44100Hz / 16bit / Mono 固定(ブラウザゲーム向けに軽量)
- BGM はループ再生前提で末尾を自然に終わらせる
- volume は 0.3-0.8 程度に抑える(音割れ防止)
レビュー
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